We sturen je per e-mail een wachtwoord toe. Soms komt deze e-mail in je spambox terecht.

Journey is de meest unieke parel die ontwikkelaar Thatgamecompany heeft gecreëerd. We zijn zo onder indruk van deze geweldige game dat we het niet konden weerstaan om een interview te regelen met deze ontwikkelaar. And guess what? We have an interview!

Eén van de mede-oprichters van Thatgamecompany is Jenova Chen, die tevens de director is achter Journey. Tijdens zijn studies in de School of Cinematic Arts in de universiteit in Zuid-Californië maakte hij zijn eerste game: Cloud. Velen waren hier zo erg van onder de indruk, waaronder Sony, die hen een 3-game contract aanbood. Uit deze samenwerking met Sony werden drie pareltjes geboren: flOw, Flower en Journey.

Het doel van Jenova Chen en Thatgamecompany is om videogames proberen volwassener te maken door het ontwikkelen van games die emotionele reacties bij spelers weten op te wekken. Dit doet men door het ontwerpen en ontwikkelen van artistiek vormgegeven en breed toegankelijke games die de grenzen van interactief entertainment verleggen. Jenova Chen en de andere werklieden bij Thatgamecompany willen zinvolle en verrijkende ervaringen met spelers delen die hen raken en tegelijkertijd ook inspireren.

Wij konden het alvast niet laten om een babbeltje te slaan met deze jonge ontwikkelaar en hebben hem aan een stevig vragenvuur onderworpen! Graag willen we onze Chinese vriend, Evaun, ook een bedankje geven, want het is dankzij hem dat dit interview tot stand is gekomen. Bedankt!

Oh, en vergeet zeker niet onze review over Journey te lezen, die een goddelijke 5/5 behaalde!

Interview met Jenova Chen

GameSnack: Naar welke ontwikkelaar kijkt u persoonlijk op?
Jenova: Dat is vrij duidelijk: Fumito Ueda van Team ICO, de ontwikkelaar van ICO en Shadow of the Colossus; David Cage van Quantic Dream, de ontwikkelaar van Heavy Rain, en ook Blizzard Entertainment als een geheel.

 

GameSnack: Wat heeft u doen beslissen om als gameontwikkelaar doorheen het leven te gaan?
Jenova: Het begon allemaal op de lagere school. De school zei dat ik gratis naar de GDC (Game Developer Conference) ging. Als student daar naartoe gaan en zien hoe enthousiast game-industrie mensen zijn… Het zag en voelde als een gerespecteerde en ernstige industrie. Het meemaken van de ceremonies en zien hoe gepassioneerd iedereen is, veranderde echt mijn indruk en gaf me het gevoel dat dit een echte carrière is. Mijn ouders zullen trots op me zijn.

Dat is de reden waarom ik besef dat ik videogames als een carrière kon beschouwen, maar de echte roeping gebeurde tijdens mijn verdere studies door het maken van de game genaamd Cloud. Nadat we Cloud hadden gemaakt, kregen we honderden e-mails van over de hele wereld om ons te vertellen hoe geweldig het spel wel is en dat we dit moeten blijven doen. Het is dankzij deze mensen die graag meer wilden van dit wilden zien, dat we Thatgamecompany hebben opgericht: om precies te doen wat de mensen van ons verlangen.

 

GameSnack: Hoe vindt u het gemiddelde niveau van games tegenwoordig? Beter of slechter dan de games van vroeger?
Jenova: Ik denk dat de games van tegenwoordig beter zijn dan in het verleden, maar het probleem is dat gamers veel sneller groeien dan de game-industrie zelf. Wij groeien veel sneller dan het spel. Vijf jaar geleden was de gemiddelde leeftijd van een gamer 25 jaar, maar nu is dat zelfs al 37. Dus wat er gebeurt, is dat gamers nu veel volwassener zijn dan vroeger toen ik nog een kind was.

 

 

GameSnack: Als u iets kon veranderen aan de huidige game-industrie, wat zou dit dan zijn?
Jenova: Ik vind dat de huidige game-industrie geweldig is. Misschien wel met uitzondering van Zynga games. (lacht) Ik denk dat de industrie geweldig is, doordat de mensen die nog nooit games gespeeld hebben nu wel games spelen, vooral dankzij Zynga en de mobiele technologie. Games hebben zich ontwikkeld van een nichemarkt naar een echte concurrerende markt. Ik zou niets willen veranderen.

 

GameSnack: Thatgamecompany heeft momenteel al drie fantastische PS3 exclusives weten te releasen: flOw, Flower and Journey. Zijn jullie van plan om enkel voor PlayStation te blijven ontwikkelen of zijn jullie aan het denken om jullie doelgroep uit te breiden door in de toekomst multiplatform te gaan?
Jenova: We zijn zeker aan het denken om multiplatform te gaan. Op dit moment hebben we nog niet besloten welke platforms en welke op de definitieve lijst zullen gaan belanden, dat weet ik nog niet.

 

GameSnack: Veel spelers zien in Journey hun eigen versie van het verhaal, dat is één van de redenen wat de game zo uniek maakt. Welk verhaal ziet uzelf in Journey?
Jenova: Ik zie de hele ontwikkeling van Journey als de reis in de game. (lacht) Het is een feit dat de reis van de held in Journey gebaseerd is door ons onderzoek naar mystieke verhalen van over de hele wereld. Deze folklore, religieuze verhalen dus, zijn overgedragen van generatie tot generatie voor honderden, of zelfs duizenden jaren. Dit creëert een bepaalde structuur. In Hollywood zien ze deze structuur als een geschrift van de transformatie van het leven. Het zou kunnen gaan over iemand die verandert van carrière, iemand die zijn persoonlijkheid verandert en zo van die dingen. Het is ongeveer gelijkbaar met een framework, waarbij sommige mensen zeggen “het doet me denken aan dit of dat”. Journey heeft een zeer krachtige structuur, die moet resoneren met anderen.

 

 

GameSnack: Eén van de aspecten die Journey op het einde benadrukt is, in onze ogen uiteraard, spirituele verlichting. Heeft u zelf iets dergelijks meegemaakt voor, tijdens of na de ontwikkeling van de game?
Jenova: Eigenlijk wilden we een bedevaart kunnen nabootsen, want dat zorgt voor een spirituele verlichting. We hebben hier veel onderzoek naar gedaan en de emoties die mensen voelen, is een gevoel van ontzag. Het is een sterk gevoel van respect, maar tegelijkertijd ook angst naar het onbekende. Dat is wat we echt wilden bereiken: de zin, de angst naar het onbekende creëren.

 

GameSnack: In slechts twee weken na de release werd Journey de snelst verkopende PSN game ooit en vestigde het ook een nieuw record. Hetzelfde geldt voor zijn soundtrack, die in de top 10 in 20 landen is beland en zelfs nummer 1 is in 8 andere landen. Had u een zodanig groot succes voor zowel Journey als de soundtrack verwacht?
Jenova: Van Journey had ik wel verwacht dat deze goed zou verkopen, want het is ook de eerste keer dat Sony een hoop energie heeft gestoken in de marketing van onze game. Maar het succes van het muziekalbum was heel verrassend voor mij. Sterker nog, het was het nummer 1 album in Japan; het verslaat zelfs de populaire topzangers van daar. Ik had het eerlijk gezegd niet zien aankomen.

 

GameSnack: Heeft u al een idee welk concept uw volgende project(en) gaan zijn?
Jenova: Momenteel zijn we nog volop bezig met het uitdenken van een nieuw concept, waardoor het nu nog veel te vroeg is om hier iets over aan te kondigen.

 

 

GameSnack: Kunt u ons misschien iets exclusiefs vertellen wat nog niemand anders weet, eventueel over uw volgende project?
Jenova: (lacht) Ik denk dat we deze maand in staat zullen zijn om andere mensen te vertellen wat we zullen gaan doen.

 

GameSnack: Onze webmaster is een freelance webdesigner, dus hij is zelf ook een creatief persoon. Nu zou hij graag willen weten waar u uw inspiratie haalt om zulke creatieve games te maken, zoals Journey. Wat is uw geheim?
Jenova: Mijn inspiratie komt eigenlijk nooit van games, maar eerder door traditionele media, zoals een gesprek. Voor Journey werd ik geïnspireerd door een astronaut, die al drie keer in de ruimte is geweest. Hij vertelde mij dat er een vreemd verschijnsel aan de hand is bij het NASA ruimte programma: Wetenschappers die eerst niet religieus waren, werden plots zeer spiritueel na hun terugkeer op Aarde. Dus waar haal ik mijn inspiratie vandaan? Meestal uit de psychologie en fysiologie.

 

GameSnack: Zijn er afsluitende opmerkingen die u zou willen toevoegen?
Jenova: Ik denk dat Journey het beste in Europa verkoopt. Ik heb verhalen gehoord van zowel Amerikaanse als Japanse spelers die met Europese mensen gespeeld hebben, die ons wisten te vertellen dat jullie elkaar echt met respect en zorg aanvoelen. Dit is iets waar ik echt door geraakt ben en het is leuk hoe enthousiast iedereen is over Journey. Bedankt voor jullie steun.

 

  • Jef

    Enorm inspirerend persoon.

    Heerlijk hoe creativiteit niet in de weg gestaan wordt door geldbejag.
    En het ironische is dat deze game het toch bereikt, maar op zijn eigen manier, knap!

  • Indy

    Ik had het totaal niet zien aankomen van die astronaut, leuk om te weten dat er toch nog enkele ontwikkelaars zijn die niet gaan afkijken bij de concurrentie. 🙂

  • DJMoLe

    Awel Chiq gedaan. Das nu eens formidabel dat je dat interview hebt kunnen regelen en dat dienen gast daar toch voor open stond.

    Ik hope it gets a followup.

    Nice done.

    PS Ik heb ook zo wat nice fantasies (alien abduction, viziting of outer space…. eens kijken of die Jenova geen interesse heeft.

No more articles
Meer in Specials
The Unfinished Swan komt toch nog naar PSN

Sluiten